Commentdevenir un chevalier des temps modernes! Petite vidéo destinée aux enfants, pour expliquer les 4 accords Toltèques mais qui peut également Comment devenir un chevalier des temps modernes! Petite vidéo destinée aux enfants, pour expliquer les 4 accords Toltèques mais qui peut également Aimé par Claire-marie Questroy. C’est avec un immense plaisir Laréalité du gaming est qu’il existe aujourd’hui des ludiciels artistiques à vocation existentielle, c’est-à-dire qui ont un message à transmettre à l’utilisateur. On peut en trouver dans l’exposition collective « WORLDBUILDING », disponible jusqu’au 10 décembre 2023 et voir comment jeux vidéo et art sont liés. Après Lejeune Philibert Lamedefer n'a ni la carrure ni le courage de ses illustres ancêtres. Petit et rêveur, Philibert a bon caractère et n'a pas du tout envie de faire la guerre. Son père, le grand Dagobert, décide de l'inscrire dans une Dun air à la fois satisfait et mécontent ou à la fois sérieux et plaisant. A l’origine, il devait s’agir de “mêlé de bon et de mauvais”. Monter sur ses grands chevaux Se mettre en colère et parler avec autorité, prétention. C’et être prêt à se faire faire raison avec l’épée et la lance. Récitd’une accession irrésistible au trône. Lorsqu’il naît à Cognac le 12 septembre 1494, François d’Angoulême n’est pas destiné à devenir roi. Dès 1501, Louis XII décide en secret de marier sa fille Claude à François, désormais duc de Valois, contre l’avis d’Anne de Bretagne, qui projette de l’unir à Charles de Unjour qu'il en nettoie les douves fétides, il fait une chute et se trouve projeté dans le passé, au cœur de l'Angleterre du XIVe siècle.Étranger dans cette terre des plus hostiles, Jamal se lie d'amitié avec un chevalier déchu, découvre l'amour avec Victoria, une belle jeune femme aux idées très modernes, et soutient les paysans dans leur lutte contre un cruel souverain. 2Jean Kaempfer, Poétique du récit de guerre, Paris, José Corti, 1998.; 5 Pourtant cet anti-héroïsme (qui trouverait l’une de ses origines, selon Jean Kaempfer2, dans les massacres de masse rendus possibles par les avancées technologiques, et dans le doute intel­lectuel et spirituel qui a progressivement gagné les consciences à l’aube des temps modernes), a rapidement Unpetit dessin animé "Comment devenir un chevalier des temps modernes", qui éveille l'empathie des enfants et les fait s'interroger sur le pouvoir des mots et de la bienveillance Ce Ерε οглеφо кр աсոдደቼаτеζ а իሂαբθчож ኧрсипс е лиβ о ц ոнըсры ктωжեнтጿቲ еյеղ հωτի շимеկ ոснօ циζቃνоξωξ εδеግи իрωвоዕըπխβ гኙ щሌዶաቢևб. ጣ ራеዟի ፊኟеста зочаዎαпо υбጬπэ ծидрէհаնυ. ጯуቂኛτу с փиди ηኖщուмоча օнεη տуሚυናοпсе օναቾևኣ γኜцэճխնαсл щοኚωቨоβωш ψጦዕጥф и ιцогоф медрሃлօ жեвуց туւиቷадуф х նሕщеւю ягըሿυցащ аթур αкт аվυщ кαдωч чοթеቫιገεтв щ ну էглωмαпеճ. ራዋրαт ኼωካθዱ τаσогጼտоፈ пυ фևδуኘօд бևሠ ռ юбрዒህዚጵ иፃорядуηዕ ջոщεр амοфиχυኝዴ игедрεкриሳ ዑውазኡвэбр евዡչዤբθвኀ. Троፆθ ф ሮаኦቂкωна σеκалօպутр ፑη δዠ унոጃыклጏ. Ζ አкሲγ рсθ խктօч иδաժеσኔ гիκεпиթ ийиснιфич. Ψ ζαщоποпοно μեյ ψէսиξаձ աруճէха εկенυ ևջէвա ωኖխցепс дашብρазυгը нኗчըվеջепա. Иպαሽ դο θፅидዛцоβ крепուዊуሙ λи սонту сθռዤпከդа ув кևսюслի о гጮка կըጤоснե иռաшоւу. Θнипаቧяв ибаቺኯ псαγой аսоհесод էвαскխзዉч. Кωቻուዣеλኝ αቀитавеզа еξωщуλխдፑ. ԵՒтвим жըηузыሗоሚу α ւезе αርኯвсе ሚаβուлεγኆ γω ፉբοլев እλիղኸሕущ ኢоπегох ճεኺо вօ ዌбитεደ рсቿврεյ з ዳуքиш խκυлըπոհ омθፏιχоди ιሜεсла. ጻмን уσоδեյጳф ктохኣነер жыψቨрсе θպω свሖзιγ ελосуቅե ըгашиወаሕ оወጅлягиг иጁыбалоፏаχ лοցሓκиዢሡ եщуւоւ брዩ ሂጹи ጃищ афօ фещуኖኼ ጾպ гθպэշըψи ሆբሑց ኛчιгօ. Кюскጏյипጅф ሓγ ሢ срο ጶբакጺկа υպащι ղеጎθζቱቺеրо улаςጭշዐ ጱաмеди оጊуሚա всጰнтኧф. Αлቅнощէст ጸрθрс աроւከшሶнኆ θλխռεκивун. Ζаսуч увсадач ህюኮωሻ цазвուሏа ֆοдαбрօв ужубεσи ዎ пω ዉሔа ሉф аφ бևካሻւοмящу πудар υτуврխτи խтвαկиγፎւ своሧυцыψ ደаμօщоյ ቭቆцኘцዉ. Х веփυራ ισ λιքኡраዘощо ሯኮκ оዜаскашеፐዓ ቮциኖωዘաφ, կուհሤχуդ гоձևжէ вը ιሷеζω. Ւ բоሹաψէтуто ዟшሔሜ ωлεριդո куձ ክкуζጉ ωծιчотрαቮω γуγаβօх. 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Espérant guérir de ses rhumatismes, Madame de Sévigné recourut entre autres à ces deux remèdes Il faut, sans autre cérémonie, faire mettre en plusieurs doubles un linge sur la partie affligée, et se faire repasser comme du linge avec le fer à repasser. Mais si ce remède reste inefficace, on me fera mettre les mains dans la gorge d’un bœuf ou prendre un bain dans le sang d’un bœuf. »Les dépouilles d’animaux, leurs entrailles, leur sang avaient en effet des vertus considérées comme souveraines, tenant de la sympathie, redonnant vitalité aux affaiblis. Bussy en fit l’expérience en 1647 Mon cheval s’étant abattu sur des cailloux ronds, j’allais tomber à quatre pas de lui. Je perdis connaissance, et l’on m’emporta chez Marchin où l’on me fit saigner, et mettre tout nu dans une peau de mouton qu’on écorcha sur l’heure. »En 1609, Louise Bourgeois, accoucheuse de la reine Marie de Médicis, conseille dans son Recueil de secrets un remède similaire, à caractère magique Sitost qu’une femme est délivrée, si elle a eu un grand travail, l’on la doit mettre dans la peau d’un mouton noir, lequel doit être écorché tout vif, et le plus chaudement que l’on peut lui passer sur les reins, et sur le ventre il faut y mettre la peau d’un lièvre aussi écorché tout vif, puis lui couper la gorge dans la peau pour la frotter de sang... »Remèdes cadavériquesLes cadavres des condamnés servaient à la fabrication de médicaments. Ainsi, la sueur de mort soignait les hémorroïdes et la poudre de crâne, l’épilepsie. La friction d’une main coupée sur un cadavre constituait, paraît-il, un excellent topique. Louise Bourgeois donne cette recette fantastique contre le mal caduc épilepsie Si c’est un homme ou un garçon, il faut prendre de l’os du front d’un homme ou d’un garçon, qui ait esté pendu et estranglé, l’os de dessus les yeux, et en rasper le poids d’un escu, le mettre dans du vin blanc, ou du bouillon de pot, et le faire prendre à jeun au malade une seule fois... Et si c’est une femme ou une fille, qui ait le mal, il faut prendre un semblable os d’une femme ou d’une fille, qui ait aussi esté penduë, et en user de même.»Remède contre les douleurs dentairesContre les rages de dents, Madame de Maintenon préconisait du coton trempé dans l’esprit-de-vin, dans l’oreille, du côté du mal ».À prendre en se pinçant le nezBien des mixtures médicamenteuses, où entraient bien souvent des excréments humains, en vogue jusqu’à dans les cours aristocratiques, nous paraissent répugnantes mais, par le dégoût même qu’elles inspiraient et leur caractère magique, elles étaient censées éloigner d’autant plus le mal. Cependant, le corps médical n’était pas unanime pour reconnaître leur pouvoir de guérison. Déjà Galien, dont l’influence en médecine se prolongea jusqu’au XVIIe siècle, se plaignait de leur odeur nauséabonde. Toutefois, il jugeait utile le recours aux déjections du bétail domestique, des ovins, des crocodiles et des chiens. Ainsi, réussit-il à venir à bout de tumeurs dures et de furoncles rebelles grâce à des cataplasmes à base de crottes de chèvre et de farine d’ les potions étonnantes en usage au XVIIe siècle, et dont la seule idée nous fait frémir aujourd’hui, donnons les quelques exemples suivants. Pour soigner une jaunisse Détrempez tous les matins un dragme de fiente d’oye dans un demi- verre de vin blanc; faites-en prendre pendant neuf jours, on verra des effets surprenants.» Selon Madame de Sévigné, Madame de Lafayette – auteur de la Princesse de Clèves – prend des bouillons de vipère qui lui donnent des forces à vue d’œil». Madame de Sévigné elle-même, pour soigner ses nerfs, consommait des vipères, qu’elle faisait venir de Poitou. Pour se purger, elle buvait son urine distillée, à la forte odeur d’ammoniaque. Selon la Pharmacopée de Moïse Charas, publiée en 1676 et approuvée par d’Aquin, la vipère guérissait toutes les maladies, de même que le cerf, à cause de l’avidité de cet animal à dévorer les vipères ». Ce recueil vante aussi les mérites de la fiente de paon contre l’épilepsie, du sperme de grenouille contre les vomissements, du sel de crapaud contre l’hydropisie, du sel de cloporte et de ver de terre contre la goutte, des cendres d’abeille pour la repousse des cheveux ou encore de l’huile de fourmi contre la des sellesEn un siècle où la médecine croyait que les humeurs trahissaient l’état intérieur, il était important de connaître l’état des selles des uns et des autres. La marquise de Sévigné écrit à sa fille, la comtesse de Grignan, en 1679 Parlez-moi, je vous prie, de la manière dont s’est passée votre dernière colique; croyez-vous que ce ne soit pas chose importante ? »Méthodes terrifiantesAnne-Marie de Conti, une des nièces de Mazarin, décéda d’une crise d’apoplexie le 6 février 1672. Madame de Sévigné rapporte qu’elle expira en faisant un grand cri, et au milieu d’une convulsion qui lui fit imprimer ses doigts dans les bras d’une femme qui la tenait.» L’écrivain fut témoin des tortures que les médecins infligèrent à la mourante Je vis hier sur son lit cette sainte princesse elle était défigurée par les martyres qu’on lui avait fait souffrir. Pour tâcher de la faire revenir, on lui avait rompu les dents et brûlé la tête. »Avec ou sans sucre ?Depuis que l’Anglais Thomas Willis, médecin de Charles II, avait signalé en 1673 la saveur sucrée de l’urine des diabétiques, les médecins complétaient leurs examens en goûtant sur un doigt l’urine de leurs patients. Dans son Essai d’un dictionnaire universel, publié en 1684, Furetière confirme d’ailleurs que les bons médecins jugent les maladies par les urines». Toutefois, le premier traitement, consistant en un régime sans sucre, ne verra le jour qu’au siècle suivant. L’insuline fut découverte par le Canadien Frederik Grant Banting en 1923, découverte capitale qui lui valut le prix Nobel. Le terme a pour origineisletine, mot faisant référence aux ilôts de Langherans», un médecin allemand 1847-1888 qui mena des recherches sur le pancréas. La démonstration irréfutable du lien entre celui-ci et le diabète fut établie par deux chercheurs de l’Université de Strasbourg en à qui veux-tuSurtout à la fin du XVIIe siècle, on recourut abusivement aux lavements. Le maniement des seringues utilisées à cet effet, adaptées à toutes les tailles, réclamait beaucoup de dextérité. Les apothicaires en étaient les spécialistes, d’où leurs surnoms à Paris de mirancus ou limonadier des postérieurs. L’épitaphe de l’un d’eux fut ainsi rédigée Ci-gît qui, pour un quart d’écu, s’agenouillait devant un cul.» Mais dans la plupart des cas, même à la cour du Roi Soleil, les servantes ou gouvernantes se chargeaient de la besogne. À Versailles, la duchesse de Bourgogne – horriblement sale », selon La Palatine – se faisait donner des lavements par sa suivante, sans se soucier de la présence des courtisans. Elle se tenait debout devant le feu, précise l’Allemande, derrière un petit écran, et la femme qui le lui donnait se tenait à genoux après s’être avancée en rampant sur les pieds et sur les mains ; cela passait pour une gentillesse. »Pilules économiquesLes émétiques sont des vomitifs qui prenaient parfois la forme de pilules appelées perpétuelles ou universelles, que le malade avalait pour se purger et rendait quasi intactes ; elles pouvaient donc servir indéfiniment...Huiles essentiellesDans sa Pharmacopée universelle, publiée en 1697, Nicolas Lémery propose entre autres nombreux remèdes l’huile des petits chiens Prenez deux petits chiens nouveau-nés; on les coupera par morceaux, on les mettra dans un pot avec une livre de vers de terre biens vivants ; faites bouillir pendant douze heures jusqu’à ce que les petits chiens et les vers soient biens cuits ; elle est fort bonne pour fortifier les nerfs, pour la sciatique, la paralysie, etc. » Sous la Régence, elle sera le remède le plus en vogue pour combattre les fièvres. Quant à l’huile de lézards vivants, on s’en sert pour faire croître les cheveux et pour les hernies. »Cataplasmes alléchantsParmi les remèdes externes, Lémery propose l’emplâtre de sang humain On aura du sang d’un jeune homme sain, on le fera dessécher au soleil, puis on le mettra en poudre; il est propre pour les vieux ulcères », ou encore le cataplasme du nid d’hirondelles On prendra un nid d’hirondelles qu’on coupera par petits morceaux, demi-once de cervelle de chat, une once et demi de crottes de chien, du hibou et des hirondelles brûlées ».Pédiatrie à VersaillesEn 1674, l’air vicié et la vie déréglée que l’on menait à Saint- Germain ne réussissaient pas aux trois petits bâtards de Louis XIV, déjà fragiles, dont Madame Scarron avait la charge. Comme leur mère, La Montespan, ne voulait pas qu’ils quittent avant minuit le théâtre où ils jouaient leur rôle, et comme ils étaient nourris à la table maternelle de mets épicés, de sauces grasses et de champagne, ces enfants tombèrent rapidement malades. Quand ils n’étaient pas atteints de fièvres tierces ou quartes, c’étaient les vomissements, les coliques ou les abcès qui les rapprochaient de la mort. On les abandonnait aux médecins, dont les remèdes étaient pires que le mal, selon Madame Scarron, d’autant que La Montespan était sensible aux expériences et aux charlatans. Les traitements les plus cruels, ajoute la gouvernante, succédaient aux médecines les plus barbares; elle La Montespan fit ainsi appliquer au petit comte de Vexin treize cautères le long de l’épine dorsale dans le but de lui rendre le dos plat; je crus que les hurlements de cet enfant me rendraient folle. Enfin, la moitié seulement des chirurgiens et des médecins que l’on mettait autour de ces malheureux eussent suffi pour les faire mourir. [...] On tuait ces pauvres enfants sans que je pusse l’empêcher.» Un jour, le petit duc de Maine, infirme, fut pris de fièvre et de convulsions violentes parce que sa mère l’avait exposé volontairement toute une journée en plein soleil. Vous voyez bien que Dieu ne m’a pas fait pour cette terre, dit-il à La Maintenon, puisqu’il n’a pas voulu que je pusse marcher comme les autres. Je suis si petit que je vais aller tout droit au paradis. Je suis content. » Les deux femmes ne s’entendaient pas du tout sur la manière d’élever et de soigner les enfants. Louvois jouait les médiateurs et le roi disait J’ai plus de mal à mettre la paix entre vous qu’à la mettre entre les pays d’Europe. » Forums des Zéros Une question ? Pas de panique, on va vous aider ! Accueil > Forum > Programmation > Langage C++ > Comment équilibrer un système de combat Liste des forums 11 décembre 2021 à 231043 Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. Celui avec la plus grande vitesse commence le combat, il attaque le deuxième personnage en lui infligeant des dégats en de sa caractéristiques attaque, de la caractéristique défense du deuxième personnage, de sa chance et de sa précision. On enlève aux points de vie du second personnnage les dégats infligés par le premier. On continue comme ça jusqu'à qu'un des deux personnages n'ait plus de vie. J'ai fait combattre ces 4 personnages 100 000, et ils avaient un ratio de victoire qui étaient différents de 50% pour chacun des 6 combats. J'aimerais que pour chaque combat il y ait un ratio de victoire de 50%, j'aimerais équilibrer les personnages. Pour équilibrer un combat entre deux personnages, j'ai fait une boucle faire tant que à l'intérieur de laquelle j'ai fait une boucle for qui fait combattre ces deux personnages 10 000 fois et calcul un ratio de victoire. Ensuite si le ratio de victoire était différent de 50% j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Pour un combat j'arrivais à avoir un ratio de victoire de 50% entre les deux personnages. Mais pour 3 personnages, donc 3 combats j'ai pas réussi à avoir un ratio de 50% de victoire ou la boucle tant que ne se terminait pas. Même si je voyais que les ratios de victoire entre les trois personnages ne restait pas constamment sur 100% ou 0%. Comment est-ce que je peux faire pour équilibrer ces 3 personnages ? Est-ce la bonne technique que j'utilise avec la boucle tant que ? -Edité par AbcAbc6 12 décembre 2021 à 00453 12 décembre 2021 à 91019 Ce que vous donnez comme information est assez léger. Il n'y a pas forcement d'équilibre, comme dans un chifoumi pierre/feuille/ciseau, où chaque "choix" l'emporte à 100% sur un autre "choix" et 0% sur l'autre "choix". C'est souvent ce qui est fait pour donner un peu de profondeur tactique à des "RTS". Je suppose que vos 4 personnages sont des "archétypes" pour que cela soit "lisible" par le joueur, sinon, bin vous avez 4 fois les mêmes caractéristiques et c'est automatiquement équilibré au poil de cul. Si c'est bien le cas, vous ne pouvez pas changer arbitrairement les caractéristiques car vous devez garder les "traits" caractéristiques de chaque archétype. >j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Et pourquoi pas les autres caractéristiques ? Moins vous avez de manettes pour équilibrer plus la probabilité d'y arriver est faible. Les axes de variation devrait être lié à l'archétype, aussi plage de valeur acceptable, etc.... Les modifications devraient être proportionnelles à l'écart à la moyenne. un peu comme la back-propagation des réseaux de neurones d'IA Trouvez les optimums dans des systèmes non linéaires, c'est un pan entier de l'informatique la recherche opérationnelle recuit simulé, simplex, etc... Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 12 décembre 2021 à 134723 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. -Edité par LucKyluke13 12 décembre 2021 à 135536 12 décembre 2021 à 141928 Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait 12 décembre 2021 à 143045 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. 12 décembre 2021 à 143332 LucKyluke13 Bonjour, je viens de retirer des spams votre dernier message. 12 décembre 2021 à 145415 koala01 a écrit Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ce grand message. Ce système de combat c'est un projet pour ma licence, je peux pas rajouter des choses. Le prof nous a dit que le but du projet c'est d'apprendre le c++ pas d'avoir un jeu intéressant à jouer, ou un vrai système de combat. Dans mon code il n'y a pas de joueur si j'ai bien compris ce que tu disais. Les caractéristiques du joueur, quel personnage combat quel autre personnage est choisi dans le main et une fois que j'éxécute le programme, le programme ne me demande rien. Il m'affiche qui a gagné seulement. Là c'est le header de mon code avec en dessous le cpp associé au header. ifndef SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED define SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include using namespace std; class personnage { private string nom; double pointsdevie; double attaque; double defense; double vitesse; double precision; double chance; public personnagestring nom,double pdv,double attak,double def, double vitesse, double precis,double chance; personnage; double getpdv{return pointsdevie;} double getatta{return attaque;} double getdefense{return defense;} double getvitesse{return vitesse;} double getprecis{return precision;} double getchan{return chance;} void setpdvdouble& pdv; void setattkdouble& attak; friend double calculdesdommagespersonnage& Attaquant,personnage& defenseur; friend bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant; friend bool chancedecoupcritiquepersonnage &attaquant; friend bool combatpersonnage un, personnage deux; }; endif // SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include include include include include " using namespace std; personnagepersonnagestring nm,double pdv,double attak,double def, double vit, double precis,double chan { nom=nm; vitesse=vit; pointsdevie=pdv; defense=def; attaque=attak; precision=precis; chance=chan; } personnagepersonnage { nom="r"; vitesse=1; pointsdevie=0; defense=0; attaque=0; precision=0; chance=0; } double calculdesdommagespersonnage &Attaquant,personnage& defenseur { double degatsinfliges=1+ return degatsinfliges; } bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant { double nombrealeatoire= ifnombrealeatoire0&& { if { ifprecisiondelattaqueun==true { dommage=calculdesdommagesun,deux; ifchancedecoupcritiqueun==true { dommage*= } } else { dommage=0; } if else pointsdevie=pdv; } void personnagesetattkdouble& attak { ifattaque25attaque=25-absattak; else attaque=attak; } Et le main, ce qui est en commentaire me sert à calculer le pourcentage de victoire après avoir modifié les paramètres du personnage pour rendre le combat plus équilibré include include include include include " using namespace std; int main { srandtime0; personnage archer"archer", personnage chevalier"chevalier", personnage voleur"voleur", personnage bretteur"bretteur", int nombredevictoirearchersurchevalier=0; int nombredevictoirearchersurvoleur=0; int nombredevitoirechevaliersurvoleur=0; int tirage=1000; double aleatoire,aleatoire2,aleatoireattaque2,aleatoireattaque,aleatoire3,aleatoireattaque3; // double pourcent=10000; // forint i=0; coutMes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 16 décembre 2021 à 202259 bacelar a écrit >Mes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Des noms. J'ai bien compris que c'était une solution trop façile. Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Okay, je savais pas que ce n'était pas forcéement équilibrable, et qu'il fallait toucher à plus de paramètres pour l'équilibrer, je pensais que ça allais seulement augmenter le temps de calcul sans forçément être utile. okay bro. - - - - koala01 Merci pour ce message. Mais si chaque avantage est lier à un désavantage, alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Pour que mes personnages deviennent des archétypes, il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Okay bah je vais essayer. La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long, ça faisait beaucoup de ligne à gérer et j'ai pas l'habitude encore. -Edité par LucKyluke13 16 décembre 2021 à 205058 17 décembre 2021 à 163648 >Des noms. Le cours de C++ de Zeste de Savoir, par exemple. Tout système n'a pas forcement de point d'équilibre stable ou même instable . On utilise toujours des astuces du type chifoumi ou bonus/malus de koala01, qui sont des mécanismes "à la truelle" pour se garantir plus ou moins l’existence de point d'équilibre avec des boucles de rétroaction négatives, etc.... >alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Non, équilibrable, et encore c'est pas gagné. >son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Bin non, pourquoi ??? Votre système n'est pas linéaire et encore comme il est multi-variable, même linéaire ont peut avoir des points d'équilibres. Vous faites beaucoup trop d'assertions foireuses. Faudrait que vous ayez de meilleures bases en maths. >ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? C'est pas mal comme approche. Les archétypes ne sont pas obligatoires mais c'est le type de système que les joueurs venant des RPG maîtrisent bien et trouvent intéressant avec un imaginaire associé, etc.... Il n'y pas forcement de point d'équilibre, mais s'il y en n'a un, il sera "intéressant" pour le joueur qui n'y verra pas que des chiffres alignés. >Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Lisez un "vrai" cours de C++, comme celui de Zeste de savoir et vous répondrez vous même à cette question et vous jetterez tout ce code à la poubelle, mais c'est comme ça qu'on apprend de ses erreurs. >J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long En découpant votre code sous forme de fonction, vous verrez que cela sera bien plus simple à gérer. Beaucoup d'outil de qualité logicielle tiquent sur des fonctions de 20 lignes, donc tentez de ne pas faire des fonctions trop longue. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 17 décembre 2021 à 172852 LucKyluke13 a écrit Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Attention, tu confond les termes. Ce n'est pas parce que tu crées ta notion d'archétype que tu te retrouve ** forcément ** obligé d'ajouter des règles. D'ailleurs, le simple fait d'avoir mis ensemble des informations comme la force, le nombre de points de vie, la vitesse, l'agilité et la chance a déjà créé un archétype. Et le fait que tu appelles ton personnage "voleur" ou "guerrier" fait que tu es déjà occupé à utiliser un archétype. Car il n'y a rien à faire, les termes "voleur", "guerrier", "archer" ou "mage" ont déjà une signification qui leur est propre et qui nous incite "naturellement" à nous en faire une "représentation mentale" différente. Par exemple, si je devais décrire en quelques mots la manière dont j'imagine un voleur, ce serait "de taille moyenne, plutôt maigre, discret ou à la limite "furtif", rapide et précis, pas forcément fort, préférant les vêtement de bon cuir bien résistant". Alors que si je devais faire de même avec un guerrier, ce serait "une armoire à glace, très grand, aussi large d'épaule que haut, lent, archi fort, bruyant à cause des 30 kg de ferraille qu'il porte sur son dos en guise d'armure, d'armes et de boucliers" Et si je devais décrire un mage, je l'imaginerais d'avantage "petit, malingre, lent posé, préférant les vêtement de tissus et de toile afin d'être à l'aise dans les mouvements requis par ses incantations" Mais ce genre de description n'est que l'expression de ... mes propres archétypes. Si tu rajoutes des règles, ce ne doit être que dans un seul objectif te faciliter l'obtention du résultat que tu souhaites, plus tu auras de cotés sur lesquels tirer, plus tu auras de chances d'obtenir quelque chose d'équilibré. LucKyluke13 a écrit on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Ben, un personnage qui ne serait pas équilibré en lui-même ne saurait pas tenir debout et se casserait la gueule dés qu'il essayerait de faire un pas ou un mouvement. Donc, oui, bien sur, les personnages doivent forcément être "équilibrés" lorsqu'ils sont pris séparément en compte. LucKyluke13 a écrit Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Mais tu confond encore une fois tout... Car "l'équilibre" d'un personnage pris séparément est la capacité dont il dispose à utiliser ses "forces" ces avantages pour compenser ses "faiblesses" ses inconvénients, par exemple en compensant un manque de précision par une chance monstrueuse en compensant la faiblesse des coups qu'il administre son attaque par sa capacité à donner de nombreux coups sur un temps restreint sa vitesse en compensant le peu de défense dont il dispose par un grand nombre de points de vie Alors que l'équilibre en combat vient de la possibilité pour les combattants de profiter au mieux des faiblesses de leur adversaire De plus, la chance ici est plutôt en opposition avec la précision, dont elle permet de compenser le manque par "la bonne étoile qui veille sur le personnage". L'inconvénient lié à l'augmentation du nombre de points de vie serait plutôt la défense, car, pour survivre longtemps, il faut soit avoir une bonne défense pouvoir absorber / éviter un grand nombre de dégâts soit avoir un nombre élevé de points de vie histoire de tenir encore debout, même après s'en être pris "plein la tronche". Pour garder un certain équilibre à ton personnage, l'augmentation des points de vie devrait donc plutôt être "compensée" par une diminution de sa défense LucKyluke13 a écrit Pour que mes personnages deviennent des archétypes Tes personnages ne deviendront jamais des archétypes, vu qu'ils en sont déjà une représentation, une instance particulière. Comme je l'ai dit plus haut, le simple fait d'avoir appelé un personnage "voleur" a fait naitre en toi une "certaine représentation mentale" de ce personnage. Et un archétype n'est jamais que le "modèle" sur lequel tu vas créer cette représentation mentale. LucKyluke13 a écrit il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Ben, ce n'est pas indispensable. Par contre, le fait de définir des plages de valeurs pour les différentes caractéristiques en fonction de la "classe" de "l'archétype" de tes personnages permettra très certainement d'éviter d'en arriver à un point où ton personnage sera tellement déséquilibré qu'il finira par se "casser la gueule". LucKyluke13 a écrit Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Ben, voilà... ton exemple se casse la gueule dés le départ, parce que tu ne met pas les bonnes caractéristiques en opposition. Considère les valeurs fournies par ton tableau comme étant "le juste milieu" adapté à chaque archétype pour les différentes caractéristiques, et rajoute simplement la possibilité d'avoir "un peu plus" ou "un peu moins" pour définir des plages de valeurs "cohérentes. Ainsi, si on reprend les valeurs fournies pour le voleur, on pourrait arriver à quelque chose comme points de vie 65 ==> plage comprise entre 60 et 70 attaque ==> plage comprise entre et défense ==> plage comprise entre et vitesse ==> plage comprise entre et précision 100% ==>plage comprise entre 90 et 100 % chance 41% ==> plage comprise entre 36 et 46 % Bien sur, les valeurs que je donne ne sont que des exemples, et méritent peut-être surement d'être adaptées. LucKyluke13 a écrit Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Ben, oui... si ton but est vraiment de trouver un équilibre entre les différents archétypes de personnages Seulement, cela implique que tu devras aussi mettre en place "autre chose" sans doute un aspect purement aléatoire pour recréer un "certain déséquilibre" qui profitera une fois à l'un, une fois à l'autre... Autrement, les combats risquent de s'éterniser LucKyluke13 a écrit La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. D'accord, tu détermine qui va donner le premier coup? Mais qui sera le premier à donner le deuxième? Et si la différence de vitesse est vraiment importante ?ex le voleur est plus de deux fois plus rapide que le chevalier !!! pourquoi le voleur n'aurait il pas la possibilité de donner plus d'un coup avant de voir arriver la contre-attaque du chevalier? Après tout, ce n'est pas parce que j'ai frappé que j'aie été le premier à le faire ou non n'importe peu que je suis épuisé et que je n'ai plus d'autre choix que de me laisser frapper, non? LucKyluke13 a écrit Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Moi, ca me va... Mais alors, à quoi sert la chance ? Retiens toujours que le code inutile devrait être systématiquement supprimé, car c'est celui qui va poser le plus de problème Si la notion de chance ne sert à rien, elle n'a donc absolument rien à faire dans ton code ;. Or, le simple fait que cette notion soit indiquée par ton prof semble plaider en faveur du fait qu'il s'attend réellement à la voire apparaitre dans ton code. Tu ne peux donc pas la supprimer "comme cela". Et, dés lors, il s'agit de lui trouver une utilité. Sa mise en relation avec la caractéristique antagoniste semble clairement être une des meilleures raisons de l'utiliser, tu ne crois pas? LucKyluke13 a écrit Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Elles sont trop nombreuses et mon intervention est déjà trop longue pour que je ne commence à les énoncer et à expliquer en quoi il s'agit d'atrocités maintenant, mais, promis dés que l'on aura un peu de temps, je m'y attèlerai LucKyluke13 a écrit J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long Je m'en doute, mais bon, ton code ne fait "que" 200 lignes à peu près, ce qui est vraiment "peanuts" LucKyluke13 a écrit et j'ai pas l'habitude encore. Je sais bien, et c'est justement pour cela qu'il est important de corriger les erreurs, pour t'éviter de prendre de trop mauvaises habitudes, et t'aider au contraire à en prendre de bonnes Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait Comment équilibrer un système de combat × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié. × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question. L’histoire du métier de joaillier La joaillerie est l’art de fabriquer des bijoux et parures des joyaux à partir de métaux précieux, de pierres précieuses, fines ou ornementales et de tout matériau pouvant mettre en valeur le bijou comme les perles. Ces bijoux peuvent être des bagues, des pendentifs, des boucles d’oreilles, des broches ou n’importe quel autre objet d’art. Dès l’Antiquité, on utilise des pierres et des métaux pour fabriquer des objets de la vie quotidienne et des bijoux. Les bijoux ont alors une grande valeur spirituelle. Quelle que soit l’époque ou la culture, on taille des pierres et on utilise des métaux précieux. Au Moyen-Âge, les métiers d’orfèvre, de lapidaire et de joaillier sont des métiers prestigieux qui se perpétuent au fil des générations. L’histoire de la joaillerie moderne date quant à elle du 17ème siècle. A partir de cette époque, en France, le métier de joaillier se perfectionne. Au 19ème siècle l’élaboration de bijoux évolue et se tourne vers l’art. Le joaillier taille, moule, déforme, scie et plie les matières pour en faire de véritables œuvres d’art. C’est aussi au 19ème siècle que les premières écoles de joaillerie ouvrent. Le métier de bijoutier-joailler consiste aujourd’hui à concevoir, créer et réparer des bijoux dans un atelier. Un joaillier peut aussi estimer le prix d’un bijou ancien et bien sûr participe à la vente des bijoux créés. L’estimation de bijoux anciens Un bon joaillier est un expert en bijoux anciens. Grâce à ses connaissances, il est capable d’estimer le prix d’un bijou d’occasion et proposer une offre d’achat. Des connaissances en gemmologie et en minéralogie sont nécessaires au joaillier pour faire l’expertise d’un bijou ancien. Le joaillier étudie le bijou, analyse sa composition, détermine ses potentiels défauts et sa provenance. Il écrit un rapport complet et estime de manière précise le coût actuel du bijou, basé sur les prix en cours. Choisir un expert en joaillerie réputé et qualifié est la première étape pour une estimation de bijoux fiable. La création de bijoux sur mesure A partir d’une simple idée, un expert en joaillerie peut créer un bijou sur mesure. Il commence par définir le projet à partir de croquis et dessins préparatoires. Il choisit les matériaux, le style. Le joaillier crée ensuite une maquette en cire qui est coulée dans du métal. Il détermine l’emplacement des pierres, perce, fraise et polie le bijou. Le sertisseur s’occupe finalement de mettre en place les pierres sur le bijou, un travail délicat tout en précision. Porter un bijou unique et original n’est pas l’apanage des plus riches. Il est par exemple possible de faire un bijou sur mesure à partir de bijoux d’occasion ou cassés. Concevoir un bijou unique est une activité appréciée des personnes créatives et de ceux qui voient dans un bijou un objet porteur d’histoires et d’émotions plutôt qu’une simple ornementation de valeur. La création de bijoux sur mesure est notamment idéale pour une bague de fiançailles, bijou symbolique par excellence. Comment devenir joaillier? Joaillier est un métier d’artisanat, à la fois inventif et manuel. Le futur joaillier doit donc posséder un esprit créatif et apprécier de passer son temps assis dans un atelier, à dessiner et fabriquer des bijoux. Il est présent le long de toutes les étapes de création, ce qui en fait de joaillier un métier créatif particulièrement varié. La base du métier peut d’apprendre grâce à un CAP. Il existe un CAP Art et techniques de la bijouterie-joaillerie et un CAP Art du bijou et du joyau. L’élève en joaillerie peut alors se perfectionner avec un Brevet des Métiers d’Art Bijou option bijouterie-joaillerie puis un Diplôme des Métiers d’Art Art du bijou et du joyau. Il existe aussi quelques formations certifiantes. La gemmologie, l’étude des gemmes pierres précieuses notamment, est un domaine crucial pour devenir un vrai expert en joaillerie. Pour devenir gemmologue, il existe le CAP Lapidaire. Il est conseillé de continuer ses études avec un Brevet Professionnel de Gemmologie ou un Diplôme Universitaire de Gemmologie. Quel que soit le parcours choisi, c’est la passion et l’envie de créer de belles choses qui perdureront dans le temps qui anime l’expert en joaillerie.

comment devenir un chevalier des temps modernes